// 可序列化的参数类，存储了角色的各种状态参数和配置
using System;
using UnityEngine;

[Serializable]
public class Parameter
{
    
    [Header("属性")]
    // public float health; // TODO:生命值 仅仅用于测试,实际生命值可能并不放在这里
    [HideInInspector] public Character character;
    [HideInInspector] public Animator animator;       // 角色动画控制器
    [HideInInspector] public AnimatorStateInfo animatorStateInfo;    // 动画状态信息
    [HideInInspector] public SpriteRenderer sr; // 精灵渲染器
    [HideInInspector] public Rigidbody2D rb; // 刚体
    [HideInInspector] public PlayerSystem inputSystem;//新的输入系统

    [Header("移动")]
    public float normalSpeed = 3f; // 默认移动速度
    public float attackSpeed = 1f; // 攻击时的移动速度
    [HideInInspector] public Vector2 inputDirection; // 输入的移动方向
    [HideInInspector] public float currentSpeed; // 当前移动速度

    [Header("攻击")]
    public float meleeAttackDamage; // 近战攻击造成的伤害
    [HideInInspector] public bool isMeleeAttack; // 是否进行近战攻击

    [Header("闪避")]
    public float dodgeForce; // 闪避的力量
    public float dodgeCooldown = 2f; // 闪避的冷却时间
    public float dodgeDuration = 0.5f;//闪避持续时间
    [HideInInspector] public float dodgeTimer = 0f;//闪避计时器
    [HideInInspector] public bool isDodging = false; // 是否在闪避中
    [HideInInspector] public bool isDodgeOnCooldown = false; // 是否在闪避冷却中

    [Header("受伤与死亡")]
    [HideInInspector] public bool isHurt; // 是否受伤
    [HideInInspector] public bool isDead; // 是否死亡
    // [HideInInspector] public bool getHit; // 是否被击中
}